MARA TURING II - EL RENACER DEL MAL

Autor: JAVIER PADILLA SANGUINO

Sección: INFANTIL Y JUVENIL - A partir de 13 años

MARA TURING II - EL RENACER DEL MAL

MARA TURING II - EL RENACER DEL MAL

19,90€ IVA INCLUIDO

Editorial:
SAMARCANDA
Publicación:
17/04/2021
Colección:
SIN COLECCION
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NO DISPONIBLE

Sinopsis

Mara Turing descubre un trozo de papel en su bolsillo que le devuelve la esperanza de abrazar de nuevo a su tío Arnold.Ya en Liverpool, intenta seguir con su vida a pesar de que su cabeza solo piensa en el reencuentro.En este curso, la Banda del Lagartija tiene un nuevo cometido para este curso: hacerle la vida imposible a los …

Mara Turing descubre un trozo de papel en su bolsillo que le devuelve la esperanza de abrazar de nuevo a su tío Arnold.Ya en Liverpool, intenta seguir con su vida a pesar de que su cabeza solo piensa en el reencuentro.En este curso, la Banda del Lagartija tiene un nuevo cometido para este curso: hacerle la vida imposible a los nerds del Instituto Saint Michael y publicar más gamberradas en su canal de vídeo en Internet. La inteligencia artificial Hermes determina que los miembros de la temida banda estudiantil podrían ser útiles para dar caza a Mara, Noa y Daniel y utilizarlos de cebopara llegar a Arnold Turing.Mientras, Falko McKinnon, incapaz de aguantar ni un minuto más en la Montaña Oculta, comienza a idear un plan de fuga demencial y con muy pocas posibilidades de triunfar. Lo conseguirá
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MARA TURING II - EL RENACER DEL MAL

Editorial:
SAMARCANDA
Fecha Publicación:
Formato:
Normal tapa blanda (libros)
ISBN:
978-84-17904-78-4
EAN:
9788417904784
Nº páginas:
0
Colección:
SIN COLECCION
Lengua:
ESPAÑOL
Alto:
228 mm
Ancho:
152 mm
Sección:
INFANTIL Y JUVENIL
Sub-Sección:
A partir de 13 años
En el primer libro, El Despertar de los Hackers, Mara Turing, Noa Wachowski y Daniel Karamanou descubren que su verdadera vocación es convertirse en hábiles programadores para cumplir un sueño: cambiar el mundo.La saga de Mara Turing tiene un doble objetivo: entretener con una aventura actual, cargada dereferentes contemporáneos y, al mismo tiempo, mostrar a los jóvenes los múltiples peligros (y virtudes) que pueden acecharlos si no hacen un uso inteligente de los teléfonos móviles, los videojuegos e Internet.Para ello, los jóvenes se sumergen una aventura llena de emoción. Y es que la emoción es el mejor vehículo para despertar el interés por el aprendizaje.

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